刘安琪:在多元文化世界建立精神与审美共识

时间:2023-10-23 18:30:22 来源:艺术中国点击:714


文/海文

当一个具有东方文化背景的青年艺术家进入异域社会时,她的生活与创作将发生怎样的变化,又如何成为多元文化背景下精神与审美共识的建构者?

刘安琪(Angie Liu)以她的系列获奖作品生动呈现了将文化差异引发的冲突与融合转化为影响深远的“艺术创意”与“沟通道具”的诸多可能性。

2019年9月获得东北大学“数据可视化和游戏分析”专业硕士学位后,安琪曾在网易旗下《哈利-波特》游戏项目担任过GUI设计师,还曾在光束能力(Beamable)担任UI/UX。

目前,安琪在头部游戏公司暴雪娱乐担任高级UI/用户体验设计师。同时,她还是活跃在纽约、波士顿等城市的动画电影等短视频创作者,其系列作品以深入人心的公共议题设置能力和审美张力而受到诸多专业机构的关注。

其中,就有安琪于2021年疫情中创意和完成的手机游戏和数字产品Avameow(阿瓦喵)曾在2022年囊括了伦敦设计奖、缪斯创意奖,以及A′设计大赛中的主要奖项。

2023年7月18日—20日,这款以可爱的“阿瓦喵”为主角的在线棋牌类游戏,再次被前述奖项主办方之一美国博物馆联盟(AAM)与美国国际奖项协会(IAA)选送到意大利,先后成为情绪设计博物馆(Mood Museum of Design, Italy)以及Sala Bianca, Italy联展活动中唯一入围的游戏类APP。

鸭子与火烈鸟:个体和群体实现内心和解的“共情符码”

将80/90一代人游历于不同代际、族群等人文关系空间时,其内心世界的敏锐、疼痛、压抑、纠结甚至于迷惘的情绪和生活细节,经过夸张和抽象的艺术变形后,成为其精神世界里自我疗愈且富有视觉吸引力的沟通道具,这是安琪所擅长的基于个人生活体验的创意逻辑。

《A Break Duck》(一只突破自我的鸭子)就是这样的一部小电影。影片的创意动机,来自安琪本人在美国留学生活中自我认同和文化认同,与主流文化族群曾经的冲突与纠结。

“鸭子造型是我们自己设计的,这个鸭子其实就代表我自己之前有过的一段内心纠结。”安琪回顾影片创作灵感时所分享的这种个人体验,在其创作中被转化为新的视觉造型和具有治愈功能的情感载体。

这些经过情绪和情感转化的道具与形象符号,通常有着新的“人设”、行为和精神面貌。比如,更多趣味性、快乐乃至搞怪的造型,成为缩短青年群体心理距离,加强彼此友谊的“共情符码”。

《A Break Duck》(一只突破自我的鸭子)的问世,似乎有着“自带流量”的观众缘,它引起的反响超过了安琪的预期。

2023年,《A Break Duck》先后入围美国15 to 10 International Film Festival(15—10秒国际电影节)以及60 Second Intl. Film Festival(60秒国际电影节)。  

此外,还在今年分别入围天堂电影节(Paradise Film Festival布达佩斯,十月三日)、15—10秒加拿大国际电影节(15 to 10 International Film Festival,九月十六日)以及60秒国际电影节(60 Second Intl. Film Festival伊斯兰堡,八月一号)

YaBer & DD:鸭子IP的类型化迁移和探索

DD是一只可爱的鸟,但安琪的好友杨雨晨给它起了一条鱼的名字:鲷鲷;至于随着《A break Duck》而火起来的鸭子,则作为一个类型化的IP形象,被安琪赋予北京味儿的名字“鸭倍儿”——在北京西城区长大的安琪,希望这只小鸭子干什么都“倍儿”有劲,“倍儿”有趣,赢得不同世界观众群体的喜爱。

现实生活中,“鸭倍儿和鲷鲷”正是以安琪和她多年好友共同经历的留学生涯为原型;在英语世界里,“鸭倍儿和鲷鲷”则是一对名叫“YaBer & DD”的好伙伴。

YaBer & DD是一部系列插画作品的主角,正如现实生活中的安琪和雨晨一样,“鸭倍儿”和鲷鲷在美国经历了一些上课上到走火入魔,节假日在雪地里放炮、一起从纽约搬家到波士顿、一起研究如何应对恐高症、一起制作一顿美食等富有挑战的有趣事件,从而间接传达出创作者和她的好友在异域文化差异和冲突中,逐渐完成身份与情感的自我认同和心理变化过程。

作为该部插画作品脚本的创意者以及视觉表现部分的艺术指导,安琪同样发挥了其从留学生涯及生活细节中抽离出各种精神、观念和价值,并将其转化为系列平行故事创意灵感和动机的特长。

这些故事在生活中的线索,首先来自创作者解决(包括接纳现实中某种矛盾和纠结关系)自我身心问题的个人经验,进而抽象和类型化为某种反映族群、性别,小众与大众、亚文化与主流文化之间差异、冲突问题的道具和主题,使得其作品具备了更纯粹的艺术价值和社会学意义。

上述独创性使得YaBer & DD分别获得2023 Vega Digital Awards, Games - Best User Experience, Platinum Winner(2023年维加数字大奖最佳用户体验白金奖),以及2023Vega Digital Awards, Games - Best Visual Design, Platinum Winner(2023年维加数字大奖最佳视觉设计白金奖)。

安琪对于文化、性别差异引发的固有偏见等公共议题的挖掘和表现天赋,更早的时候在其论文和毕业设计中已透露出一些迹象。

那是在2019年,安琪在其美术硕士学位论文《电子游戏中的性别表现手法》中首次对以往10年经典游戏中的女性角色进行了基于数据、图像等维度的实证分析,她在论文中通过男性和女性胸围、臀围等尺寸变化,以及高矮胖瘦、肤色等指标的数据和直观图片对比,揭示出来一个惊人的事实:

已往十年以来,经典游戏中的女性形象是以满足男性消费群体对“大胸”“大屁股”等所谓“完美”造型的追求为主。在游戏中的角色与分工中,她们也通常是给男性伙伴制造麻烦和困难的人设。

而男性的体形和形象特征,则比女性的维度和层次丰富得多,更接近现实中的人物形象。

安琪这篇论文中的研究成果,通过10个放大的展板在东北大学展出后,在设计界和游戏圈引起了强烈的反响:以前,人们从未认识到性别偏见会在游戏中成为一个严肃问题,而当看到安琪的论文和毕业作品展后——游游中固有的性别偏见以及视觉表现问题——真的成了一个值得关注和改变的问题。

这个问题同样也令游戏圈的设计师们感到有些尴尬:因为在所谓大投入、大制作的游戏场景中,游戏造型设计师至少在女性角色是存在毫无新意的普遍模仿行为——大量的数据和图片告诉观众,她们的形象如身高、胖瘦、肤色等十年来几乎没有什么变化。

从这个意义讲,这些游戏设计师们,也是一群急需突破自我的“小鸭子”——他们需要将更多原创意识带入游戏人物造型,以及剧情设计中去,从而找到各自的存在感。

Ocean在线平台:为潜水爱好者打造的公益共享平台

闲暇之余,安琪也是一个潜水爱好者。截至目前,她先后前往弗罗里达在二战沉没的那艘军舰附近的20多个潜水点下潜过,最深时她曾下潜到40M。在加州卡特琳娜岛上的潜水公园,她也曾下潜过7个地点。

这些潜水经历激发了安琪对于海洋健康和海洋生物保护,以及人与海洋和谐共处等公共议题的兴趣。

目前,她正带领一帮包括会写代码的动效与交互设计师朋友在内的潜水爱好者团队,设计和建构一个名为Ocean的潜水网站。

这个网站主要展示一些世界著名的潜水地点,相关潜点的海洋地形地貌,旨在鼓励和引导潜友们标记海下沉船等重要对象,展示漂亮的海洋景观和各种海洋生物,促进潜水爱好者之间的共享和交流,唤起社会公众对于海洋污染与海洋安全,人与大海及海洋生物和谐共处的意识

安琪希望,Ocean最终能被纳入一些由官方和海洋相关专业协会主导的网络中去,从而为海底垃圾清理等公益活动作出来自设计师群体的持续贡献。(图片由受访者提供)

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